Realidade Aumentada (AR): Definições

Definições de Realidade Aumentada

A forma mais simples de definir a tecnologia da Realidade Aumentada é falar que ela é uma tecnologia que permite misturar o mundo virtual com o real. De fato, olhando para as imagens da Figura 1, parece ser uma boa definição, mas não é apenas isso se você for mais exigente.

Uma simples montagem de imagens, edição de vídeo ou sobreposição de conteúdos digitais com a câmera aberta de fundo pode se enquadrar nessa definição que, na minha opinião, é incompleta, pois não leva em consideração uma característica importante de uma AR: mapeamento do padrão de reconhecimento em tempo real. Vamos por partes.

O primeiro ponto a entender é que em um software ou app de AR (de Augmented Reality, Realidade Aumentada em inglês) existe sempre uma câmera, uma tela e o próprio software, responsável por detectar um padrão e colocar o conteúdo digital, ou a parte aumentada, sobre ele.

O padrão de reconhecimento pode ser um rosto humano, como acontece em efeitos usados em apps (como Instagram, MSQRD, Facebook, Snapchat), uma imagem plana, como a capa do livro da Figura 1, pode ser uma imagem cilíndrica, como o rótulo de uma latinha de bebida, pode ser um objeto, como uma escultura e, ainda, outras possibilidades. O importante é entender que, na maioria dos casos, o padrão de reconhecimento é um objeto real procurado nas imagens capturadas pela câmera e analisadas pelo software.

Essa procura, ou detecção, acontece várias vezes por segundo (de acordo com a taxa de frames – quadros ou imagens – por segundo exibidos na tela), por isso ela acontece em tempo real. Assim que ocorre a detecção (momento chamado de gatilho), surge o conteúdo aumentado, que também é desenhado na tela em tempo real. Eu mostro a capa do livro para a câmera e um celular em 3D aparece sobre o livro na tela, mas conforme eu movimento o livro, o objeto 3D acompanha o movimento, por isso chamamos de mapeamento (detecção e inserção do 3D várias vezes por segundo) do padrão em tempo real.

exemplo realidade aumentada

Figura 1: Realidade aumentada em ação. Na esquerda, padrão de reconhecimento (capa do
livro) é exibido e na direita o conteúdo digital (smartphone em 3D) surge sobre o livro.

Dessa forma, prefiro a definição que fala que a AR é uma tecnologia capaz de inserir conteúdos digitais, de forma mapeada, sobre um padrão de reconhecimento capturado por uma câmera em tempo real. É uma definição mais completa e estabelece uma diferença técnica entre um software de sobreposição de conteúdos digitais sobre a câmera e um que faz isso com o acréscimo da funcionalidade de mapeamento (detecção e inserção). O app Will I Apps (https://www.youtube.com/watch?v=awsa–6M4no), do vocalista do Black Eyed Peas, ou o game Pokemon Go(https://www.youtube.com/watch?v=m0ZqhfwB-j8), são exemplos de apps que ficaram populares por usarem a tecnologia da AR, mas tecnicamente eles estão mais para a primeira definição (sobreposição) do que para a segunda por não procurarem um padrão específico nas imagens.

Mas atenção: muitas vezes, assim como aconteceu na Figura 1, a tela que mostra o conteúdo aumentado não aparece, mostrando só um recorte de uma parte da tela, e, assim, algumas pessoas confundem essa tecnologia com a da Holografia. Vejam a Figura 2 que mostra explicitamente a tela em que o conteúdo digital (agora uma máquina de lavar em 3D) aparece quando a câmera mira o jornal impresso.

Figura 2: Realidade aumentada mostrando a tela do dispositivo móvel.

Se você ainda tem dúvidas, veja uma AR em ação usada em uma aula (https://youtu.be/D_A3jwCtPLM) ou ainda um vídeo de 1 minuto em que eu explico tudo o que falei até aqui (https://www.instagram.com/p/BbCKVWfgTBO/?taken-by=universidadedatecnologia).

Ok, então você já sabe exatamente o que um software que usa AR faz. Agora, como é feito um app que usa AR? Confira no próximo post.

 

 

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Sobre o Autor

Leandro Pinho Monteiro

Leandro Pinho é engenheiro de computação, graduado em Ciência da Computação na Universidade Estadual de Maringá (UEM) e mestre em Engenharia da Computação na Faculdade de Engenharia Elétrica e Computação (FEEC) da UNICAMP, ambas formações com foco em Computação Gráfica. Possui experiência no desenvolvimento de sistemas interativos 3D para pontos de venda, marketing e eventos. Atualmente trabalha como consultor de tecnologia e é o responsável pela coordenação dos cursos oferecidos na Universidade da Tecnologia.